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chips
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2000-01-02
|
5KB
|
137 lines
C H I P ' S C H A L L E N G E
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1.- COMENTARIO:
Es un juego muy al estilo "Gauntlet" en el que nuestro principal obje-
tivo consiste en ir recogiendo todos los "chips" que estan diseminados por
toda la superficie de cada nivel (pantalla).
Una vez hecho esto se nos permitira traspasar la puerta que conduce al
siguiente nivel.
Como curiosidad os podemos explicar la trama del juego. Nuestro ami-
go Chip esta locamente enamorado de Melinda, desde la primera vez que le he-
cho la vista encima, pero para poder estar a su lado debe ingresar en su
Club, el de los "Bit Busters" y para ello debe completar todas las fases de
este juego, como prueba de admision. Y es que el amor ademas de ser ciego,
es estupido.
Aqui, por suerte, disponemos vidas infinitas. Nuestro principal ene-
migo es el tiempo con que se nos delimitara el acabar cada nivel. Encontra-
remos multitud de trampas y problemas, que podemos fallar un vez, pero una
vez que sepamos la solucion, todo resulta mucho mas facil ya que acostumbra
a ser siempre igual.
2.- DIBUJOS:
Os hemos dibujado dos pantallas para que podais ver algunos de los
objetos que os encontrareis.
Sobre estos dibujos, los numeros significan lo siguiente:
NIVEL 4.
1.- Bolas azules. Conmutadores que cambian la posicion de los taques.
2.- Debajo de alguno de estos cuadrados marrones podemos encontrar
algunas sorpresas. Tanto chips para puntuar como trampas.
3.- Salida hacia el siguiente nivel. Solo podemos acceder a ella
cuando hayamos recogido todos los chips.
4.- Son pulsadores verdes y su objetivo es el de hacer aparecer y
desaparecer bloques.
NIVEL 6.
5.- El interrogante. Lo mejor para acabar un nivel es, tan pronto sal-
gamos a el, situarnos sobre este interrogante. El programa nos ofre-
cera todo tipo de informaciones acerca de sus peligros.
6.- En algunos niveles, hay bloques invisibles que solo aparecen al
ser tocados, y otros que se destruyen cuando nos acercmos a ellos.
7.- Los chips son los objetos que debemos coger para pasar de nivel.
Hay algunos otros objetos que no aparecen en esta pantalla y son im-
portates de saber. Por ejemplo:
- Las puertas y las llaves. Cada llave abre la puerta de su color.
- Cuando cerca de un charco de agua, hay bloques marrones, solo debe-
mos empujarlos para construir un puente y poder pasar.
- Hay enemigos que circulan con un recorrido fijo, como por ejemplo
las aranas rojas.
- Hay diferentes tipos de escudos. Cada uno de ellos, con su color ca-
racteristico nos servira para algo en concreto. Por ejemplo con el
escudo azul puedes caminar sobre el agua y el amarillo nos servira
para inmunizarnos contra el fuego.
- Las botas sirven para impedir que resbales sobre el hielo.
- El iman sirve para anular el efecto de los bloques deslizantes.
- El pulsador rojo redondo, anula el generador de enemigos.
- Cuando una salida este bloqueada por bombas, debemos usar los pulsa-
dores marrones redondos para desbloquearla.
- Hay pantallas con teletransportadores con los que puedes ir de un
sitio a otro, ya que estas pantallas estan cerradas en diversos pun-
tos. Estos son los redondeles azules con puntos blancos.
- Las baldosas con 12 puntos en tres hileras, se convertiran en in-
franqueables cuando pasemos sobre ellas.
3.- CODIGOS:
Este juego consta de 144 pantallas.
Para que podais llegar un poco mas y poder verlo todo, os ponemos los
codigos de acceso de cada 10 pantallas.
No. Nivel Codigo
----------- ---------
10 V U W S
20 K G F P
30 B Q Z P
40 Y W F H
50 Q B D H
60 Z Y V I
70 G C C G
80 E V U G
90 O L L M
100 Q J X R
110 X B A O
120 F L X P
130 X H I Z
140 S J U K
144 G V X Q